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时间倒流一千年:《激战3》总监亲自讲解揭秘 时间倒流存在吗

作者:admin • 更新时间:2026-09-04
摘要:《激战3》总监揭秘:时间倒流千年,回归铁三角!全新动量系统让战斗与移动无缝衔接,全平台跨联机。探索上古欧尔时代,老玩家新玩家同起点。立即了解详情!,时间倒流一千年:《激战3》总监亲自讲解揭秘 时间倒流存在吗

 

ArenaNet 职业室负责人在科隆游戏展的NC展位举行《激战3》私人闭门演示,并接受了外媒的采访。开发总监Colin Johanson亲自演示并讲解了这款系列时隔14年的全新作品。

总监问答要点

在闭门演示后的问答环节中,Johanson回答了多个关键 难题:

  • 回归传统铁三角:游戏将更接近《激战1》的经典坦克、输出、治疗分工,角色定位比《激战2》更明确,但不同职业的实现方式各异——如死灵法师坦克可召唤随从承担伤害,而战士则持盾站在前线。
  • 主机手柄成为设计催化剂: 由于团队过去26年深耕PC平台,为手柄从零设计操作是一大挑战,但按键数量的限制反而催生了"情境技能"(如冲刺后可触发特定攻击),让战斗更有趣。
  • 支持全平台跨平台联机:PC、Steam与主机玩家将身处同一服务器。
  • "有意义的多人"定位:Johanson表示,《激战3》 小编认为‘激战1》的强实例化与《激战2》的超大规模开放 全球之间取其中道,WvW式超大玩法将继续是《激战2》的专属内容。
  • 为何是现在:一方面,自《激战2:荆棘之心》时期起积攒的 体系构想已无法在旧引擎中实现;另一方面,西方市场近十年缺乏有 创造突破的新MMO,团队希望做出一款" 类型、大胆试错"的作品。
  • 据透露,该作目前仍处于早期Alpha阶段,坐骑、职业、养成与技能 体系等更多内容将在日后陆续公布。

    逆向 时刻线:回溯一千多年的前传故事

    与多数续作不同,《激战3》的 时刻轴并非向前推进,而是大幅回溯。游戏故事设定 小编认为‘激战》初代事件一千多年之前、人类神祇尚未离开泰瑞亚的上古欧尔时代,那时人类神祇仍居住在这片土地上,甚至早于第一次公会战争的爆发。

    Johanson表示,选择这一时代主要有两个 缘故:其一,老玩家可以直接探索过去20年间仅在资料中零散提及的历史遗迹——玩家将扮演欧尔最古老行会"维尔沃登骑士团"的成员,保护名为"面纱"的魔法生态 体系中的灵体与荒野;其二, 由于系列前两作的大部分事件尚未发生,新玩家无需研究厚重的系列历史,老玩家与新玩家将从相对相同的起点开始旅程。

    激战2

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    该设定也带来了视觉基调的变化: 由于游戏发生在魔法尚未广泛传播的时期,《激战2 ’里面的坦克、火器与巨型浮空都市等技术尚不存在,整体 气氛更接近纯粹的高魔幻 全球。

    核心玩法:以"动量"贯通移动与战斗

    本次约18分钟的演示重点展示了全新移动与战斗 体系。与传统MMO中坐骑、滑翔机、攀爬各自独立、动作频繁中断的设计不同,《激战3》引入的"动量" 体系让动作的惯性得以延续——玩家可以从高处跃下接滑翔机俯冲,落地无缝接蹬墙上墙,保持速度与连续动作。

    而动量并不止于移动。战士从高处坠落时伤害与攻击范围会随之增加;玩家可利用推击将敌人撞向墙壁造成眩晕和额外伤害,或将其击落悬崖。敌人身上的弱点(如火焰喷射器背后耐久度较低的装置)成为独立攻击点,可与队友配合引爆。地形、敌人特性与队伍构成都将实时改变战术。

    情形效果也更注重视觉表现而非UI图标提示:冰霜伤害累积会让敌人逐渐迟缓直至冻结,多个玩家的协同甚至可以冻结通常免疫此类效果的Boss。

    注:本快讯基于外媒对ArenaNet闭门演示及Colin Johanson专访的报道内容整理,因演示现场禁止拍摄,文中配图均来自官方。